МУ Синергия, разработка компьютерных игр, дополненной и виртуальной реальности (проектно-технологическая практика, 2025 год)


Узнать стоимость этой работы
07.04.2026, 09:28

ИНДИВИДУАЛЬНОЕ ЗАДАНИЕ НА ПРОИЗВОДСТВЕННУЮ ПРАКТИКУ

(вид практики)

Технологическая (проектно-технологическая) практика

(тип практики)

Содержание индивидуального задания на практику:

№ п/п

Виды работ

1.

Инструктаж по соблюдению правил противопожарной безопасности, правил охраны труда, техники безопасности, санитарно-эпидемиологических правил и гигиенических нормативов.

2.

Выполнение определенных практических кейсов-задач, необходимых для оценки знаний, умений, навыков и (или) опыта деятельности по итогам производственной практики (технологической (проектно-технологической) практики)___________________________

(вид практики, тип практики)

 

Критерии оценивания выполнения заданий по практике:

каждая кейс-задача состоит из 5-ти подзадач – каждая подзадача может быть оценена от 0 до 2 баллов (0 баллов – отсутствует ответ, 2 балла – полностью выполненное задание, 1 балл – в зависимости от недочетов (полноты) в ответе на подзадачу). Итого общее количество баллов, которое можно заработать за выполнение одной кейс-задачи составляет 10 баллов.

Минимальное количество баллов, которое необходимо набрать для получения положительной оценки по практике составляет 50 баллов.

2.1.

Кейс-задача № 1. Разработка компонентов геймплея для RPG-игры

Описание ситуации.

Студия разработки компьютерных игр специализируется на создании RPG с видом камеры от третьего лица. В качестве базового сеттинга используются времена средневековья с добавлением элементов фэнтези. Аватар игры бывший рыцарь, лишившийся имения и путешествующий с целью заработка своими боевыми навыками. Первоначальные значения персонажа уровень жизни 100, уровень атаки 1-5 (без использования оружия), уровень защиты 1-5 (без использования щита). Уровень жизни персонажа может быть увеличен с повышением уровня (изменение уровня складывается из очков опыта – полученного от боевых столкновений и наградой за выполненные задания) или уменьшен (негативное поведение в населенных пунктах, провал задания, проигрыш в боевом столкновении). Основные механики персонажа складываются из перемещения (в том числе бега 1,3 от основной скорости перемещения и подкрадывания 0,7 от обычной скорости), атакой оружием ближнего боя, защитой с помощью щита, дальней атакой (расстояние до 10 ближних позиций), использование лечащего зелья (восстановление 10% от здоровья), зелья ускорения атаки (в 2 раза чаще нанесение урона на 30 секунд) и зелья усиления урона (шанс повышения уровня повреждений до 50 % от текущего при условии состояния здоровья не менее 80% до 1 минуты). Экипировка, зелья и главный ресурс – золото добываются с поверженных врагов, могут быть найдены в тайниках и приобретены (а также проданы) у торговцев в населенных пунктах. Там же могут быть получены и сданы за вознаграждение задания. В качестве врагов задействованы разбойники, враждебная охрана отдельных замков, дикие звери.

Проблема.

Первоначальная концепция не учитывает ряд ключевых особенностей жанра, не обладает механиками взаимодействия персонажей и не позволяет создать первоначальный прототип.

Ключевое задание.

Разработать недостающие компоненты игры (описать их в виде элементов диздока), техническое задание для художников и создать фрагменты геймплея.

Подзадача 1. Разработке неигровых персонажей

1. Разработать для текущего набора врагов характеристики (жизнь, урон, защита, способы атаки) также провести градацию внутри типа врага (разбойник-лучник, разбойник-меченосец, и т.д.) не менее трех разновидностей.

2. Прописать размер области реакции врагов на аватара.

3. Разработать боссов для каждого из описанных врагов.

Подзадача 2. Разработка ассетов

1. Разработать виды и особенности экипировки персонажа (не менее пяти на каждый вид) со стоимостью у торговца и объемом, занимаемым в переносном инвентаре.

2. Разработать размер инвентаря и способ взаимодействия персонажа с инвентарем (интерфейс снятия/использования элементов из инвентаря)

Подзадача 3. Разработка игрового персонажа

1. На основании предложенного сеттинга и базового лора игры создать первоначальные задачи для персонажа (2-3 квеста от первого поселения) разработать концепцию уровня.

2. Создать схему уровня с указанием размещения врагов и лута.

Подзадача 4. Создание технического задания для АРТ-отдела

1. На основании предыдущих подзадач разработать технические задания для художников с использованием референсов (при использовании ИИ необходимо указать платформу генерации изображения и промты для генерации).

2. ТЗ должны быть раздельными для окружения, персонажей врагов, экипировки и интерфейса инвентаря.

Подзадача 5. Прототипирование игровых механик

1. Используя игровой движок и стандартное представление объектов в нем (без учета графики игры, но с определением жанра).

2. Создать и продемонстрировать работу механик ближнего и дальнего боя аватара с врагом с учетом нанесения урона и защиты.

3. В качестве результата использовать видеозапись с рабочего экрана в игровом движке (разместить на облачном сервисе с предоставлением ссылки в отчете), а также скриншот системы нодов для механики или программного кода.

4. При добавлении скриншота необходимо разместить на нем пометки и отдельно в тексте отчета написать комментарии к пометкам с разъяснениями.

2.2.

Кейс-задача № 2. Презентация прототипа игры

Описание ситуации.

В джем конкурсе на создание прототипа игры – платформера для консолей существуют ограничения-требования. Целевой аудиторией игры являются дети в возрасте от 5 до 9 лет. Сеттинг и лор игры должен основываться на известном мультипликационном фильме или сериале. Должна быть возможность участия двух игроков на одном экране (компаньоны или соперники на усмотрение разработчиков).

Проблема.

Необходимо разработать концепцию игры и представить ее для отборочной комиссии.

Ключевое задание.

Разработать концепт-документов для игры, питч-документ для презентации с демонстрацией элементов геймплея.

Подзадача 1. Разработка концепции игры

1. Выбрать основу для будущей игры. Основываясь на сюжете фильма или сериала разработать сюжет игры (задачи игроков, миссии, возможности, противники и т.д.). учитывая целевую аудиторию составить диалоговую систему обучения игрока, объяснения целей миссии и элементам управления.

2. Разработать систему вознаграждения игрока.

Подзадача 2. Описание графических элементов

1. Используя референсы разработать систему платформ и графическое оформление игры. Возможно представление схематически с использованием обозначений и элементов мультипликации.

2. Разработать элементы анимации персонажей.

3. Результат представить в отчете в качестве ссылки на рабочий проект, размещенный в облачном сервисе)

Подзадача 3. Разработка механик игры

1. Разработать основные механики игры. Указать уникальную особенность игры (допускается комбинация деконструкций элементов известных игр).

Подзадача 4. Прототипирование механик

1. Разработать демонстрацию в игровом движке элементов геймплея (допускается без использования конечной графики). Результат представить в виде ссылки на видеофайл, размещенный на облачном сервисе.

Подзадача 5. Создание концепт-документа и питч-документа

1. На основании выполненных ранее подзадач создать и оформить для презентации концепт-документ и питч-документ.

2.3.

Кейс-задача № 3. Создание мультимедийных учебных материалов

Описание ситуации.

Команда разработчиков участвует в тендере на создание компьютерной игры для школьников на закрепление полученных знаний по определенной дисциплине. Предлагаемые жанры: симуляция, графическо-текстовая новелла, приключения. Для прототипа можно выбрать определенную тематику из курса дисциплины. Экономическая составляющая отсутствует (заложен тендер на разработку, необходимо указать стоимость на разработку прототипа). Регион распространения – Российская Федерация. Целевая аудитория в соответствии с приложением к кейс-заданию.

Проблема.

Нет определения платформы игры, жанра, описания механик. Технологии поощрения игрока, процедур проигрыша и выигрыша в игре. Нет выбранного графического оформления игры.

Ключевое задание.

В соответствии с вариантом, представленном в приложении к данной кейс-задаче, разработать концепт-документ и питч-документ. Представить питч-документ для утверждения в разработку. Разработать техническое задание для художников и аниматоров с референсами. Продемонстрировать пример геймплея.

Подзадача 1. Определение механики симулятора

1. Определить способы подачи материала и возможность проверки полученных знаний.

Подзадача 2. Концепция мультимедийного приложения

1. Выбрать концепцию графического оформления игры, его составных элементов и разработать базовое техническое задание для художников и аниматоров с использованием референсов (в случае использования сгенерированных изображений указать платформу и подробное описание промта).

Подзадача 3. Прототипирование мультимедийного продукта

1. Разработать ключевые механики, используемые в игровом процессе, в том числе возможность проверить знания игроков по определенной дисциплине.

2. Разработать интерфейс взаимодействия игрока с игрой, сохранения достижений и возможность разделения материала на темы, разделы и т.п.

Подзадача 4. Мультимедийное представление продукта

1. Подготовить видеозапись прототипа игры, используя игровые движки (возможно отсутствие предполагаемой графики или использование свободно распространяемых ассетов). В видеозаписи должны демонстрироваться механики геймплея и инструменты проверки знаний игроков. В отчете необходимо прикрепить ссылку на видеозапись, размещенную на облачном сервисе.

Подзадача 5. Подготовка к презентации продукта

1. По результатам выполненных задач составить концепт-документ с описанием содержательной части игры, игровых механик, референсами к техническому заданию для художников, аргументацией выбора тематики и художественного оформления для прототипа.

2. Подготовить к защите питч-документ иллюстрирующий основные идеи для реализации проекта и видео геймплея.

Приложение к кейс-заданию:

Варианты для разработки симулятора

Принцип выбора варианта: номер варианта соответствует дате рождения обучающегося.

Номер варианта

Дисциплина

1

Алгебра 7-8 класс

2

Геометрия 7-8 класс

3

Информатика (программное обеспечение)

4

География (физическая география мира)

5

Биология 5 класс (общие понятия)

6

Физика (механика)

7

Химия 8 класс

8

Основы безопасности жизнедеятельности

9

История древнего мира

10

Литература (родная литература)

11

История средних веков

12

История 17 век

13

История 18 век

14

Биология 6 класс (ботаника)

15

Биология 7 класс (зоология)

16

Биология 8 класс (анатомия)

17

География (география России)

18

Физика (термодинамика)

19

Физика (электричество)

20

Физика (оптика)

21

Информатика (алгоритмизация и языки программирования)

22

Литература (зарубежная литература)

23

Алгебра 7-8 класс

24

Геометрия 7-8 класс

25

Информатика (программное обеспечение)

26

География (физическая география мира)

27

Биология 5 класс (общие понятия)

28

Физика (механика)

29

Химия 8 класс

30

Основы безопасности жизнедеятельности

31

Иностранный язык

 

2.4.

Кейс-задача № 4. Трехмерное моделирование игровых объектов

Описание ситуации.

Для трехмерной компьютерной игры в жанре RPG, создается серия новых локаций, имеющая отдельный сеттинг, отличительный от оригинального сюжета игры. Для наполнения локации требуются дополнительные объекты, которые ранее не использовались в игровом процессе.

Проблема.

Требуется разработать элементы окружения, используемые на новой локации в игре, в соответствии с их назначением и предполагаемым сеттингом.

Ключевое задание.

В соответствии с вариантом, представленном в приложении к данной кейс-задаче, создать трехмерную модель игрового объекта для компьютерной игры, который будет использоваться в игровом процессе. Для формирования внешнего вида объекта необходимо использовать указания по сеттингу в Вашем варианте задания.

Подзадача 1. Исследование и концепция:

1. Проведите исследование по сеттингу локации, где может применяться данный объект. Определите стилевое направление (реализм, стилизация, фэнтези и т.д.).

2. Создайте концепт-арт для объекта в соответствии с Вашим вариантом задания. Это может быть простая эскизная работа, которая иллюстрирует форму, цвет и детали.

Подзадача 2. Создание модели:

1. Используйте программное обеспечение для 3D-моделирования (например, Blender, Maya, 3ds Max) для создания модели.

2. Обратите внимание на полигональную сетку: оптимизируйте количество полигонов, чтобы модель была эффективной для использования в игре.

3. Создайте высокополигональную версию модели.

Подзадача 3. Текстурирование:

1. Создайте текстуры для модели, используя такие программы, как Substance Painter или Photoshop.

2. Обратите внимание на UV-развёртку: правильно разложите UV-координаты, чтобы текстуры легли на модель без искажений.

Подзадача 4. Импорт в игровой движок:

1. Подготовьте модель для экспорта в игровой движок (Unity, Unreal Engine и др.).

2. Проверьте, как ваша модель выглядит в игровом движке, и внесите необходимые коррективы.

Подзадача 5. Презентация работы:

1. Создайте презентацию с помощью Microsoft PowerPoint, Google презентаций, Prezi или другого сервиса или программного обеспечения, в которой опишите процесс работы над моделью, используемые инструменты и технологии. В содержательной части презентации отразите этапы работы, в соответствии с подзадачами данного кейса, их краткое описание и результат.

2. Включите скриншоты модели на разных этапах.

3. Сохраните презентацию в формате pptx или pdf, и прикрепите в качестве отчета по кейс-заданию.

Приложение к кейс-заданию:

Варианты для создания трехмерного объекта

Принцип выбора варианта: номер варианта соответствует дате рождения обучающегося.

Номер варианта

Наименование ассета

Номер варианта

Наименование ассета

1.        

Меч двуручный (сеттинг - Фэнтезийное королевство)

17.     

Кирка (сеттинг - Мир подводных цивилизаций)

2.        

Лук и стрелы (сеттинг - Темное фэнтези)

18.     

Лопата (сеттинг - Заброшенный космический корабль)

3.        

Деревянный щит (сеттинг - Постапокалиптический мир)

19.     

Книга раскрытая (сеттинг - Фэнтезийное королевство)

4.        

Хижина (сеттинг - Мир подводных цивилизаций)

20.     

Кубок для напитков (сеттинг - Город, затерянный во времени)

5.        

Мост через реку (сеттинг - Мир, где искусственный интеллект правит)

21.     

Зонтик в раскрытом виде (сеттинг - Постапокалиптический мир)

6.        

Цветок (сеттинг - Фэнтезийное королевство)

22.     

Шкаф с открывающимися дверцами и полками (сеттинг - Темное фэнтези)

7.        

Сундук (сеттинг - Темное фэнтези)

23.     

Кресло-качалка (сеттинг - Постапокалиптический мир)

8.        

Фонарь на столбе (сеттинг - Город, затерянный во времени)

24.     

Факел (сеттинг - Город, затерянный во времени)

9.        

Коробка с инструментами – простая форма с несколькими деталями (сеттинг - Киберпанковый мегаполис)

25.     

Ножницы (сеттинг - Фэнтезийное королевство)

10.     

Печка или камин – простая форма для создания элементов интерьера (сеттинг - Мир сказок и легенд)

26.     

Секира с гравировкой на лезвие (сеттинг - Фэнтезийное королевство)

11.     

Бочка (сеттинг - Фэнтезийное королевство)

27.     

Маяк (сеттинг - Острова в облаках)

12.     

Лавка деревянная (сеттинг - Темное фэнтези)

28.     

Церковь (сеттинг - Колония на другой планете)

13.     

Качели на детской площадке (сеттинг - Постапокалиптический мир)

29.     

Аптечка – простая форма ящика с текстурами (сеттинг - Постапокалиптический мир)

14.     

Деревянный забор с опорами (сеттинг - Древний Египет с магией)

30.     

Зелье – простая форма полупрозрачной емкости с цветной жидкостью внутри (сеттинг - Древний Египет с магией)

15.     

Топор металлический с деревянным топорищем (сеттинг - Постапокалиптический мир)

31.     

Офисный стул – простая форма с текстурами (сеттинг - Постапокалиптический мир)

16.     

Молот (сеттинг - Темное фэнтези)

 

 

 

2.5.

Кейс-задача № 5. Генерация изображения персонажа для игры с помощью нейросетей

Описание ситуации

Создайте уникальный персонаж для видеоигры, используя нейросети для генерации изображений. Персонаж должен быть хорошо проработан и соответствовать тематике игры, чтобы привлечь игроков и улучшить игровой опыт. Вам необходимо создать описание персонажа, которое поможет художнику или генератору изображений создать визуализацию.

Проблема.

В соответствии с общим представлением о персонаже, представленным в Вашем варианте задания, следует более подробно разработать концепцию и описание персонажа и получить сгенерированные искусственным интеллектом изображения для использования в качестве референсов в техническом задании для арт-отдела.

Ключевое задание.

В соответствии с вариантом, представленном в приложении к данной кейс-задаче, определить основные характеристики персонажа. Создать детальное описание внешности, одежды и аксессуаров. Разработать предысторию и мотивацию персонажа. Оценить взаимодействие персонажа с игровым миром и другими персонажами. Подготовить данные для нейросети, включая текстовые описания и референсы.

Подзадача 1.

1. Исследование: Изучите существующие персонажи в играх схожей тематики и определите, что делает их уникальными.

2. Концепция: Определите характеристики персонажа (раса, класс, возраст, пол, роль в игре и т.д.).

3. Детализация: Опишите внешность, одежду, аксессуары и особенности персонажа.

Подзадача 2.

1. Предыстория: Напишите краткую биографию и мотивацию персонажа, чтобы понять его поведение и цели.

2. Взаимодействие: Опишите, как персонаж будет взаимодействовать с игровым миром и другими персонажами.

Подзадача 3.

1. Подготовка данных: Создайте текстовые описания и соберите визуальные референсы для обучения нейросети.

Подзадача 4.

1. Генерация изображения: Используйте нейросеть для создания визуализации персонажа на основе подготовленных данных.

Подзадача 5.

1. Презентация: Подготовьте текстовое описание и визуальные результаты процесса генерации изображения с последующими изменениями и дополнениями в запросе для нейросетей в соответствии с примером, представленном ниже.

Пример описания персонажа для генерации изображения

1. Концепция персонажа

• Имя: Элиан

• Раса: Полуэльф

• Класс: Маг-стихийник

• Возраст: 120 лет (выглядит на 25)

• Пол: Женский

2. Внешность

• Рост: 170 см

• Телосложение: Стройное, но мускулистое

• Цвет волос: Длинные, волнистые волосы цвета заката (оранжево-красные)

• Цвет глаз: Ярко-зеленые с золотыми вкраплениями

• Кожа: Светлая с легким сиянием

3. Одежда и аксессуары

• Одежда: Легкое платье из ткани, переливающейся, как вода, с элементами, напоминающими листья и цветы.

• Аксессуары: На шее у нее кулон в форме капли воды, на запястье — браслет из природных материалов.

• Обувь: Легкие сандалии из кожи.

4. Предыстория

Элиан родилась в лесу, где природа и магия переплетаются. С молодых лет она обучалась искусству магии стихий, чтобы защитить свой дом от темных сил. Её главная цель — восстановить баланс в мире, который был нарушен.

5. Взаимодействие

Элиан взаимодействует с природой, вызывая дождь или создавая защитные барьеры из растений. Она может общаться с духами леса и находить общий язык с другими персонажами, используя свои магические способности.

Приложение к кейс-заданию:

Варианты для генерации изображения персонажа с помощью нейросети

Принцип выбора варианта: номер варианта соответствует дате рождения обучающегося.

Номер варианта

Базовое описание персонажей для генерации

Номер варианта

Базовое описание персонажей для генерации

1.        

Воин-эльф: Высокий, с длинными белыми волосами, носит легкие доспехи и использует лук. У него острые уши и зеленые глаза, полные мудрости.

17.     

Космический пилот: Человек в скафандре с шлемом, готовый к полету. У него смелый взгляд и уверенность.

2.        

Темный маг: Мужчина средних лет с черной мантией и капюшоном, скрывающим его лицо. В руках он держит посох с красным кристаллом.

18.     

Футуристический ниндзя: Персонаж в черной одежде с технологическими аксессуарами. У него скрытный стиль и ловкость.

3.        

Киборг-охотник: Полуживое существо с металлическими конечностями и встроенным оборудованием. У него короткие волосы и защитные очки.

19.     

Сирена: Женщина с хвостом рыбы, с длинными волосами и загадочным взглядом. У нее голос, который завораживает.

4.        

Дворф-кузнец: Невысокий и мускулистый, с бородой и шлемом. Носит кожаный фартук и всегда держит молот в руках.

20.     

Стражник: Мужчина в доспехах с мечом и щитом, охраняющий крепость. У него серьезное выражение лица.

5.        

Принцесса: Молодая женщина с длинными золотыми волосами, в роскошном платье и короне. У нее добрый взгляд и нежная улыбка.

21.     

Целитель: Женщина в белом одеянии, с травами и бальзамами. У нее добрый взгляд и спокойный характер.

6.        

Морской разбойник: Мужчина с татуировками, в кожаной куртке и треуголке. У него грубый вид и меч на поясе.

22.     

Психопаты: Человек с неадекватным поведением, в рваной одежде и с безумным взглядом. У него странные аксессуары.

7.        

Скелет-воин: Персонаж без плоти, в доспехах, с мечом в руках. У него пустые глазницы, из которых исходит свет.

23.     

Техномаг: Персонаж с магическими и технологическими способностями, в одежде с элементами киберпанка. У него загадочный взгляд.

8.        

Зомби: Человек с разорванной одеждой и бледной кожей. У него выпадающие зубы и неестественная походка.

24.     

Робот-солдат: Военный робот с мощным вооружением и защитной броней. У него металлический корпус и красные глаза.

9.        

Монах: Человек в простом одеянии, с длинными волосами и бородой. У него спокойный взгляд и мудрость в глазах.

25.     

Путешественник во времени: Персонаж с элементами разных эпох, носит часы и имеет множество аксессуаров. У него любопытный взгляд.

10.     

Охотник на вампиров: Женщина с длинным плащом, в руках у нее крест и кол. У нее решительный взгляд и боевой дух.

26.     

Ловкий вор: Мужчина в темной одежде, с легкими движениями и ловкостью. У него хитрый взгляд и готовность к действию.

11.     

Демон: Существо с рогами и крыльями, с красной кожей и огненными глазами. Носит доспехи и имеет устрашающий вид.

27.     

Герой-исследователь: Человек с рюкзаком и картой, готовый к приключениям. У него оптимистичный взгляд и дружелюбие.

12.     

Рыцарь: Мужчина в блестящих доспехах, с гербом на щите. У него благородное выражение лица и уверенная поза.

28.     

Кибернетический воин: Человек с механическими частями тела и высокими технологиями. У него агрессивный вид и боевой настрой.

13.     

Пиратка: Женщина с повязкой на глазу, в кожаной куртке и штанах. У нее меч и карта с сокровищами.

29.     

Суперзлодей: Персонаж в темном костюме с устрашающими аксессуарами. У него зловещая улыбка и план по захвату мира.

14.     

Шпион: Мужчина в классическом черном костюме, с солнцезащитными очками. У него скрытный характер и ловкость.

30.     

Маг-целитель: Женщина с магическими способностями, в длинном платье и с волшебной палочкой. У нее добрый и заботливый взгляд.

15.     

Ученый: Женщина с лабораторным халатом, очками и научными приборами. У нее любознательный взгляд и аккуратная прическа.

31.     

Оборотень: Человек с животными чертами, с острыми зубами и когтями. У него дикий и агрессивный вид.

16.     

Гном: Невысокий, с бородой и шляпой, носит тяжелые доспехи и всегда с молотом в руках.

 

 

 

3.

Систематизация собранного нормативного и фактического материала.

4.

Оформление отчета о прохождении практики.

5.

Защита отчета по практике.

 



Узнать стоимость этой работы