ИНДИВИДУАЛЬНОЕ ЗАДАНИЕ НА ПРОИЗВОДСТВЕННУЮ ПРАКТИКУ
(вид практики)
Технологическая (проектно-технологическая) практика
(тип практики)
Содержание индивидуального задания на практику:
|
№ п/п
|
Виды работ
|
|
1.
|
Инструктаж по соблюдению правил противопожарной безопасности, правил охраны труда, техники безопасности, санитарно-эпидемиологических правил и гигиенических нормативов.
|
|
2.
|
Выполнение определенных практических кейсов-задач, необходимых для оценки знаний, умений, навыков и (или) опыта деятельности по итогам производственной практики (технологической (проектно-технологической) практики)___________________________
(вид практики, тип практики)
|
|
|
Критерии оценивания выполнения заданий по практике:
каждая кейс-задача состоит из 5-ти подзадач – каждая подзадача может быть оценена от 0 до 2 баллов (0 баллов – отсутствует ответ, 2 балла – полностью выполненное задание, 1 балл – в зависимости от недочетов (полноты) в ответе на подзадачу). Итого общее количество баллов, которое можно заработать за выполнение одной кейс-задачи составляет 10 баллов.
Минимальное количество баллов, которое необходимо набрать для получения положительной оценки по практике составляет 50 баллов.
|
|
2.1.
|
Кейс-задача № 1. Разработка компонентов геймплея для RPG-игры
Описание ситуации.
Студия разработки компьютерных игр специализируется на создании RPG с видом камеры от третьего лица. В качестве базового сеттинга используются времена средневековья с добавлением элементов фэнтези. Аватар игры бывший рыцарь, лишившийся имения и путешествующий с целью заработка своими боевыми навыками. Первоначальные значения персонажа уровень жизни 100, уровень атаки 1-5 (без использования оружия), уровень защиты 1-5 (без использования щита). Уровень жизни персонажа может быть увеличен с повышением уровня (изменение уровня складывается из очков опыта – полученного от боевых столкновений и наградой за выполненные задания) или уменьшен (негативное поведение в населенных пунктах, провал задания, проигрыш в боевом столкновении). Основные механики персонажа складываются из перемещения (в том числе бега 1,3 от основной скорости перемещения и подкрадывания 0,7 от обычной скорости), атакой оружием ближнего боя, защитой с помощью щита, дальней атакой (расстояние до 10 ближних позиций), использование лечащего зелья (восстановление 10% от здоровья), зелья ускорения атаки (в 2 раза чаще нанесение урона на 30 секунд) и зелья усиления урона (шанс повышения уровня повреждений до 50 % от текущего при условии состояния здоровья не менее 80% до 1 минуты). Экипировка, зелья и главный ресурс – золото добываются с поверженных врагов, могут быть найдены в тайниках и приобретены (а также проданы) у торговцев в населенных пунктах. Там же могут быть получены и сданы за вознаграждение задания. В качестве врагов задействованы разбойники, враждебная охрана отдельных замков, дикие звери.
Проблема.
Первоначальная концепция не учитывает ряд ключевых особенностей жанра, не обладает механиками взаимодействия персонажей и не позволяет создать первоначальный прототип.
Ключевое задание.
Разработать недостающие компоненты игры (описать их в виде элементов диздока), техническое задание для художников и создать фрагменты геймплея.
Подзадача 1. Разработке неигровых персонажей
1. Разработать для текущего набора врагов характеристики (жизнь, урон, защита, способы атаки) также провести градацию внутри типа врага (разбойник-лучник, разбойник-меченосец, и т.д.) не менее трех разновидностей.
2. Прописать размер области реакции врагов на аватара.
3. Разработать боссов для каждого из описанных врагов.
Подзадача 2. Разработка ассетов
1. Разработать виды и особенности экипировки персонажа (не менее пяти на каждый вид) со стоимостью у торговца и объемом, занимаемым в переносном инвентаре.
2. Разработать размер инвентаря и способ взаимодействия персонажа с инвентарем (интерфейс снятия/использования элементов из инвентаря)
Подзадача 3. Разработка игрового персонажа
1. На основании предложенного сеттинга и базового лора игры создать первоначальные задачи для персонажа (2-3 квеста от первого поселения) разработать концепцию уровня.
2. Создать схему уровня с указанием размещения врагов и лута.
Подзадача 4. Создание технического задания для АРТ-отдела
1. На основании предыдущих подзадач разработать технические задания для художников с использованием референсов (при использовании ИИ необходимо указать платформу генерации изображения и промты для генерации).
2. ТЗ должны быть раздельными для окружения, персонажей врагов, экипировки и интерфейса инвентаря.
Подзадача 5. Прототипирование игровых механик
1. Используя игровой движок и стандартное представление объектов в нем (без учета графики игры, но с определением жанра).
2. Создать и продемонстрировать работу механик ближнего и дальнего боя аватара с врагом с учетом нанесения урона и защиты.
3. В качестве результата использовать видеозапись с рабочего экрана в игровом движке (разместить на облачном сервисе с предоставлением ссылки в отчете), а также скриншот системы нодов для механики или программного кода.
4. При добавлении скриншота необходимо разместить на нем пометки и отдельно в тексте отчета написать комментарии к пометкам с разъяснениями.
|
|
2.2.
|
Кейс-задача № 2. Презентация прототипа игры
Описание ситуации.
В джем конкурсе на создание прототипа игры – платформера для консолей существуют ограничения-требования. Целевой аудиторией игры являются дети в возрасте от 5 до 9 лет. Сеттинг и лор игры должен основываться на известном мультипликационном фильме или сериале. Должна быть возможность участия двух игроков на одном экране (компаньоны или соперники на усмотрение разработчиков).
Проблема.
Необходимо разработать концепцию игры и представить ее для отборочной комиссии.
Ключевое задание.
Разработать концепт-документов для игры, питч-документ для презентации с демонстрацией элементов геймплея.
Подзадача 1. Разработка концепции игры
1. Выбрать основу для будущей игры. Основываясь на сюжете фильма или сериала разработать сюжет игры (задачи игроков, миссии, возможности, противники и т.д.). учитывая целевую аудиторию составить диалоговую систему обучения игрока, объяснения целей миссии и элементам управления.
2. Разработать систему вознаграждения игрока.
Подзадача 2. Описание графических элементов
1. Используя референсы разработать систему платформ и графическое оформление игры. Возможно представление схематически с использованием обозначений и элементов мультипликации.
2. Разработать элементы анимации персонажей.
3. Результат представить в отчете в качестве ссылки на рабочий проект, размещенный в облачном сервисе)
Подзадача 3. Разработка механик игры
1. Разработать основные механики игры. Указать уникальную особенность игры (допускается комбинация деконструкций элементов известных игр).
Подзадача 4. Прототипирование механик
1. Разработать демонстрацию в игровом движке элементов геймплея (допускается без использования конечной графики). Результат представить в виде ссылки на видеофайл, размещенный на облачном сервисе.
Подзадача 5. Создание концепт-документа и питч-документа
1. На основании выполненных ранее подзадач создать и оформить для презентации концепт-документ и питч-документ.
|
|
2.3.
|
Кейс-задача № 3. Создание мультимедийных учебных материалов
Описание ситуации.
Команда разработчиков участвует в тендере на создание компьютерной игры для школьников на закрепление полученных знаний по определенной дисциплине. Предлагаемые жанры: симуляция, графическо-текстовая новелла, приключения. Для прототипа можно выбрать определенную тематику из курса дисциплины. Экономическая составляющая отсутствует (заложен тендер на разработку, необходимо указать стоимость на разработку прототипа). Регион распространения – Российская Федерация. Целевая аудитория в соответствии с приложением к кейс-заданию.
Проблема.
Нет определения платформы игры, жанра, описания механик. Технологии поощрения игрока, процедур проигрыша и выигрыша в игре. Нет выбранного графического оформления игры.
Ключевое задание.
В соответствии с вариантом, представленном в приложении к данной кейс-задаче, разработать концепт-документ и питч-документ. Представить питч-документ для утверждения в разработку. Разработать техническое задание для художников и аниматоров с референсами. Продемонстрировать пример геймплея.
Подзадача 1. Определение механики симулятора
1. Определить способы подачи материала и возможность проверки полученных знаний.
Подзадача 2. Концепция мультимедийного приложения
1. Выбрать концепцию графического оформления игры, его составных элементов и разработать базовое техническое задание для художников и аниматоров с использованием референсов (в случае использования сгенерированных изображений указать платформу и подробное описание промта).
Подзадача 3. Прототипирование мультимедийного продукта
1. Разработать ключевые механики, используемые в игровом процессе, в том числе возможность проверить знания игроков по определенной дисциплине.
2. Разработать интерфейс взаимодействия игрока с игрой, сохранения достижений и возможность разделения материала на темы, разделы и т.п.
Подзадача 4. Мультимедийное представление продукта
1. Подготовить видеозапись прототипа игры, используя игровые движки (возможно отсутствие предполагаемой графики или использование свободно распространяемых ассетов). В видеозаписи должны демонстрироваться механики геймплея и инструменты проверки знаний игроков. В отчете необходимо прикрепить ссылку на видеозапись, размещенную на облачном сервисе.
Подзадача 5. Подготовка к презентации продукта
1. По результатам выполненных задач составить концепт-документ с описанием содержательной части игры, игровых механик, референсами к техническому заданию для художников, аргументацией выбора тематики и художественного оформления для прототипа.
2. Подготовить к защите питч-документ иллюстрирующий основные идеи для реализации проекта и видео геймплея.
Приложение к кейс-заданию:
Варианты для разработки симулятора
Принцип выбора варианта: номер варианта соответствует дате рождения обучающегося.
|
Номер варианта
|
Дисциплина
|
|
1
|
Алгебра 7-8 класс
|
|
2
|
Геометрия 7-8 класс
|
|
3
|
Информатика (программное обеспечение)
|
|
4
|
География (физическая география мира)
|
|
5
|
Биология 5 класс (общие понятия)
|
|
6
|
Физика (механика)
|
|
7
|
Химия 8 класс
|
|
8
|
Основы безопасности жизнедеятельности
|
|
9
|
История древнего мира
|
|
10
|
Литература (родная литература)
|
|
11
|
История средних веков
|
|
12
|
История 17 век
|
|
13
|
История 18 век
|
|
14
|
Биология 6 класс (ботаника)
|
|
15
|
Биология 7 класс (зоология)
|
|
16
|
Биология 8 класс (анатомия)
|
|
17
|
География (география России)
|
|
18
|
Физика (термодинамика)
|
|
19
|
Физика (электричество)
|
|
20
|
Физика (оптика)
|
|
21
|
Информатика (алгоритмизация и языки программирования)
|
|
22
|
Литература (зарубежная литература)
|
|
23
|
Алгебра 7-8 класс
|
|
24
|
Геометрия 7-8 класс
|
|
25
|
Информатика (программное обеспечение)
|
|
26
|
География (физическая география мира)
|
|
27
|
Биология 5 класс (общие понятия)
|
|
28
|
Физика (механика)
|
|
29
|
Химия 8 класс
|
|
30
|
Основы безопасности жизнедеятельности
|
|
31
|
Иностранный язык
|
|
|
2.4.
|
Кейс-задача № 4. Трехмерное моделирование игровых объектов
Описание ситуации.
Для трехмерной компьютерной игры в жанре RPG, создается серия новых локаций, имеющая отдельный сеттинг, отличительный от оригинального сюжета игры. Для наполнения локации требуются дополнительные объекты, которые ранее не использовались в игровом процессе.
Проблема.
Требуется разработать элементы окружения, используемые на новой локации в игре, в соответствии с их назначением и предполагаемым сеттингом.
Ключевое задание.
В соответствии с вариантом, представленном в приложении к данной кейс-задаче, создать трехмерную модель игрового объекта для компьютерной игры, который будет использоваться в игровом процессе. Для формирования внешнего вида объекта необходимо использовать указания по сеттингу в Вашем варианте задания.
Подзадача 1. Исследование и концепция:
1. Проведите исследование по сеттингу локации, где может применяться данный объект. Определите стилевое направление (реализм, стилизация, фэнтези и т.д.).
2. Создайте концепт-арт для объекта в соответствии с Вашим вариантом задания. Это может быть простая эскизная работа, которая иллюстрирует форму, цвет и детали.
Подзадача 2. Создание модели:
1. Используйте программное обеспечение для 3D-моделирования (например, Blender, Maya, 3ds Max) для создания модели.
2. Обратите внимание на полигональную сетку: оптимизируйте количество полигонов, чтобы модель была эффективной для использования в игре.
3. Создайте высокополигональную версию модели.
Подзадача 3. Текстурирование:
1. Создайте текстуры для модели, используя такие программы, как Substance Painter или Photoshop.
2. Обратите внимание на UV-развёртку: правильно разложите UV-координаты, чтобы текстуры легли на модель без искажений.
Подзадача 4. Импорт в игровой движок:
1. Подготовьте модель для экспорта в игровой движок (Unity, Unreal Engine и др.).
2. Проверьте, как ваша модель выглядит в игровом движке, и внесите необходимые коррективы.
Подзадача 5. Презентация работы:
1. Создайте презентацию с помощью Microsoft PowerPoint, Google презентаций, Prezi или другого сервиса или программного обеспечения, в которой опишите процесс работы над моделью, используемые инструменты и технологии. В содержательной части презентации отразите этапы работы, в соответствии с подзадачами данного кейса, их краткое описание и результат.
2. Включите скриншоты модели на разных этапах.
3. Сохраните презентацию в формате pptx или pdf, и прикрепите в качестве отчета по кейс-заданию.
Приложение к кейс-заданию:
Варианты для создания трехмерного объекта
Принцип выбора варианта: номер варианта соответствует дате рождения обучающегося.
|
Номер варианта
|
Наименование ассета
|
Номер варианта
|
Наименование ассета
|
|
1.
|
Меч двуручный (сеттинг - Фэнтезийное королевство)
|
17.
|
Кирка (сеттинг - Мир подводных цивилизаций)
|
|
2.
|
Лук и стрелы (сеттинг - Темное фэнтези)
|
18.
|
Лопата (сеттинг - Заброшенный космический корабль)
|
|
3.
|
Деревянный щит (сеттинг - Постапокалиптический мир)
|
19.
|
Книга раскрытая (сеттинг - Фэнтезийное королевство)
|
|
4.
|
Хижина (сеттинг - Мир подводных цивилизаций)
|
20.
|
Кубок для напитков (сеттинг - Город, затерянный во времени)
|
|
5.
|
Мост через реку (сеттинг - Мир, где искусственный интеллект правит)
|
21.
|
Зонтик в раскрытом виде (сеттинг - Постапокалиптический мир)
|
|
6.
|
Цветок (сеттинг - Фэнтезийное королевство)
|
22.
|
Шкаф с открывающимися дверцами и полками (сеттинг - Темное фэнтези)
|
|
7.
|
Сундук (сеттинг - Темное фэнтези)
|
23.
|
Кресло-качалка (сеттинг - Постапокалиптический мир)
|
|
8.
|
Фонарь на столбе (сеттинг - Город, затерянный во времени)
|
24.
|
Факел (сеттинг - Город, затерянный во времени)
|
|
9.
|
Коробка с инструментами – простая форма с несколькими деталями (сеттинг - Киберпанковый мегаполис)
|
25.
|
Ножницы (сеттинг - Фэнтезийное королевство)
|
|
10.
|
Печка или камин – простая форма для создания элементов интерьера (сеттинг - Мир сказок и легенд)
|
26.
|
Секира с гравировкой на лезвие (сеттинг - Фэнтезийное королевство)
|
|
11.
|
Бочка (сеттинг - Фэнтезийное королевство)
|
27.
|
Маяк (сеттинг - Острова в облаках)
|
|
12.
|
Лавка деревянная (сеттинг - Темное фэнтези)
|
28.
|
Церковь (сеттинг - Колония на другой планете)
|
|
13.
|
Качели на детской площадке (сеттинг - Постапокалиптический мир)
|
29.
|
Аптечка – простая форма ящика с текстурами (сеттинг - Постапокалиптический мир)
|
|
14.
|
Деревянный забор с опорами (сеттинг - Древний Египет с магией)
|
30.
|
Зелье – простая форма полупрозрачной емкости с цветной жидкостью внутри (сеттинг - Древний Египет с магией)
|
|
15.
|
Топор металлический с деревянным топорищем (сеттинг - Постапокалиптический мир)
|
31.
|
Офисный стул – простая форма с текстурами (сеттинг - Постапокалиптический мир)
|
|
16.
|
Молот (сеттинг - Темное фэнтези)
|
|
|
|
|
2.5.
|
Кейс-задача № 5. Генерация изображения персонажа для игры с помощью нейросетей
Описание ситуации
Создайте уникальный персонаж для видеоигры, используя нейросети для генерации изображений. Персонаж должен быть хорошо проработан и соответствовать тематике игры, чтобы привлечь игроков и улучшить игровой опыт. Вам необходимо создать описание персонажа, которое поможет художнику или генератору изображений создать визуализацию.
Проблема.
В соответствии с общим представлением о персонаже, представленным в Вашем варианте задания, следует более подробно разработать концепцию и описание персонажа и получить сгенерированные искусственным интеллектом изображения для использования в качестве референсов в техническом задании для арт-отдела.
Ключевое задание.
В соответствии с вариантом, представленном в приложении к данной кейс-задаче, определить основные характеристики персонажа. Создать детальное описание внешности, одежды и аксессуаров. Разработать предысторию и мотивацию персонажа. Оценить взаимодействие персонажа с игровым миром и другими персонажами. Подготовить данные для нейросети, включая текстовые описания и референсы.
Подзадача 1.
1. Исследование: Изучите существующие персонажи в играх схожей тематики и определите, что делает их уникальными.
2. Концепция: Определите характеристики персонажа (раса, класс, возраст, пол, роль в игре и т.д.).
3. Детализация: Опишите внешность, одежду, аксессуары и особенности персонажа.
Подзадача 2.
1. Предыстория: Напишите краткую биографию и мотивацию персонажа, чтобы понять его поведение и цели.
2. Взаимодействие: Опишите, как персонаж будет взаимодействовать с игровым миром и другими персонажами.
Подзадача 3.
1. Подготовка данных: Создайте текстовые описания и соберите визуальные референсы для обучения нейросети.
Подзадача 4.
1. Генерация изображения: Используйте нейросеть для создания визуализации персонажа на основе подготовленных данных.
Подзадача 5.
1. Презентация: Подготовьте текстовое описание и визуальные результаты процесса генерации изображения с последующими изменениями и дополнениями в запросе для нейросетей в соответствии с примером, представленном ниже.
Пример описания персонажа для генерации изображения
1. Концепция персонажа
• Имя: Элиан
• Раса: Полуэльф
• Класс: Маг-стихийник
• Возраст: 120 лет (выглядит на 25)
• Пол: Женский
2. Внешность
• Рост: 170 см
• Телосложение: Стройное, но мускулистое
• Цвет волос: Длинные, волнистые волосы цвета заката (оранжево-красные)
• Цвет глаз: Ярко-зеленые с золотыми вкраплениями
• Кожа: Светлая с легким сиянием
3. Одежда и аксессуары
• Одежда: Легкое платье из ткани, переливающейся, как вода, с элементами, напоминающими листья и цветы.
• Аксессуары: На шее у нее кулон в форме капли воды, на запястье — браслет из природных материалов.
• Обувь: Легкие сандалии из кожи.
4. Предыстория
Элиан родилась в лесу, где природа и магия переплетаются. С молодых лет она обучалась искусству магии стихий, чтобы защитить свой дом от темных сил. Её главная цель — восстановить баланс в мире, который был нарушен.
5. Взаимодействие
Элиан взаимодействует с природой, вызывая дождь или создавая защитные барьеры из растений. Она может общаться с духами леса и находить общий язык с другими персонажами, используя свои магические способности.
Приложение к кейс-заданию:
Варианты для генерации изображения персонажа с помощью нейросети
Принцип выбора варианта: номер варианта соответствует дате рождения обучающегося.
|
Номер варианта
|
Базовое описание персонажей для генерации
|
Номер варианта
|
Базовое описание персонажей для генерации
|
|
1.
|
Воин-эльф: Высокий, с длинными белыми волосами, носит легкие доспехи и использует лук. У него острые уши и зеленые глаза, полные мудрости.
|
17.
|
Космический пилот: Человек в скафандре с шлемом, готовый к полету. У него смелый взгляд и уверенность.
|
|
2.
|
Темный маг: Мужчина средних лет с черной мантией и капюшоном, скрывающим его лицо. В руках он держит посох с красным кристаллом.
|
18.
|
Футуристический ниндзя: Персонаж в черной одежде с технологическими аксессуарами. У него скрытный стиль и ловкость.
|
|
3.
|
Киборг-охотник: Полуживое существо с металлическими конечностями и встроенным оборудованием. У него короткие волосы и защитные очки.
|
19.
|
Сирена: Женщина с хвостом рыбы, с длинными волосами и загадочным взглядом. У нее голос, который завораживает.
|
|
4.
|
Дворф-кузнец: Невысокий и мускулистый, с бородой и шлемом. Носит кожаный фартук и всегда держит молот в руках.
|
20.
|
Стражник: Мужчина в доспехах с мечом и щитом, охраняющий крепость. У него серьезное выражение лица.
|
|
5.
|
Принцесса: Молодая женщина с длинными золотыми волосами, в роскошном платье и короне. У нее добрый взгляд и нежная улыбка.
|
21.
|
Целитель: Женщина в белом одеянии, с травами и бальзамами. У нее добрый взгляд и спокойный характер.
|
|
6.
|
Морской разбойник: Мужчина с татуировками, в кожаной куртке и треуголке. У него грубый вид и меч на поясе.
|
22.
|
Психопаты: Человек с неадекватным поведением, в рваной одежде и с безумным взглядом. У него странные аксессуары.
|
|
7.
|
Скелет-воин: Персонаж без плоти, в доспехах, с мечом в руках. У него пустые глазницы, из которых исходит свет.
|
23.
|
Техномаг: Персонаж с магическими и технологическими способностями, в одежде с элементами киберпанка. У него загадочный взгляд.
|
|
8.
|
Зомби: Человек с разорванной одеждой и бледной кожей. У него выпадающие зубы и неестественная походка.
|
24.
|
Робот-солдат: Военный робот с мощным вооружением и защитной броней. У него металлический корпус и красные глаза.
|
|
9.
|
Монах: Человек в простом одеянии, с длинными волосами и бородой. У него спокойный взгляд и мудрость в глазах.
|
25.
|
Путешественник во времени: Персонаж с элементами разных эпох, носит часы и имеет множество аксессуаров. У него любопытный взгляд.
|
|
10.
|
Охотник на вампиров: Женщина с длинным плащом, в руках у нее крест и кол. У нее решительный взгляд и боевой дух.
|
26.
|
Ловкий вор: Мужчина в темной одежде, с легкими движениями и ловкостью. У него хитрый взгляд и готовность к действию.
|
|
11.
|
Демон: Существо с рогами и крыльями, с красной кожей и огненными глазами. Носит доспехи и имеет устрашающий вид.
|
27.
|
Герой-исследователь: Человек с рюкзаком и картой, готовый к приключениям. У него оптимистичный взгляд и дружелюбие.
|
|
12.
|
Рыцарь: Мужчина в блестящих доспехах, с гербом на щите. У него благородное выражение лица и уверенная поза.
|
28.
|
Кибернетический воин: Человек с механическими частями тела и высокими технологиями. У него агрессивный вид и боевой настрой.
|
|
13.
|
Пиратка: Женщина с повязкой на глазу, в кожаной куртке и штанах. У нее меч и карта с сокровищами.
|
29.
|
Суперзлодей: Персонаж в темном костюме с устрашающими аксессуарами. У него зловещая улыбка и план по захвату мира.
|
|
14.
|
Шпион: Мужчина в классическом черном костюме, с солнцезащитными очками. У него скрытный характер и ловкость.
|
30.
|
Маг-целитель: Женщина с магическими способностями, в длинном платье и с волшебной палочкой. У нее добрый и заботливый взгляд.
|
|
15.
|
Ученый: Женщина с лабораторным халатом, очками и научными приборами. У нее любознательный взгляд и аккуратная прическа.
|
31.
|
Оборотень: Человек с животными чертами, с острыми зубами и когтями. У него дикий и агрессивный вид.
|
|
16.
|
Гном: Невысокий, с бородой и шляпой, носит тяжелые доспехи и всегда с молотом в руках.
|
|
|
|
|
3.
|
Систематизация собранного нормативного и фактического материала.
|
|
4.
|
Оформление отчета о прохождении практики.
|
|
5.
|
Защита отчета по практике.
|
|