ИНДИВИДУАЛЬНОЕ ЗАДАНИЕ НА ПРОИЗВОДСТВЕННУЮ ПРАКТИКУ
(вид практики)
Технологическая (проектно-технологическая) практика
(тип практики)
Содержание индивидуального задания на практику:
|
№ п/п
|
Виды работ
|
|
1.
|
Инструктаж по соблюдению правил противопожарной безопасности, правил охраны труда, техники безопасности, санитарно-эпидемиологических правил и гигиенических нормативов.
|
|
2.
|
Выполнение определенных практических кейсов-задач, необходимых для оценки знаний, умений, навыков и (или) опыта деятельности по итогам производственной практики (технологической (проектно-технологической) практики)
(вид практики, тип практики)
|
|
|
Критерии оценивания выполнения заданий по практике:
каждая кейс-задача состоит из 5-ти подзадач – каждая подзадача может быть оценена от 0 до 2 баллов (0 баллов – отсутствует ответ, 2 балла – полностью выполненное задание, 1 балл – в зависимости от недочетов (полноты) в ответе на подзадачу). Итого общее количество баллов, которое можно заработать за выполнение одной кейс-задачи составляет 10 баллов.
Минимальное количество баллов, которое необходимо набрать для получения положительной оценки по практике составляет 50 баллов.
|
|
2.1.
|
Кейс-задача № 1. Создание Концепт-документа
Описание ситуации.
На первоначальном этапе разработки компьютерной игры следует определиться с основными моментами, которые будут учитываться при дальнейшем прототипировании. На основании данных, определяющих стиль и дальнейшее видение игры составляется концепт-документ, служащий одновременно и отправной точкой для разработки более подробного описания содержания игры и визитной карточкой для представления игрового проекта более широкой публике в качестве анонса.
Проблема.
Выбранный жанр и предварительные инструментарии для последующей разработки требуют первоначального описания игры.
Ключевое задание.
Разработать полноценный концепт-документ для вашей оригинальной игры.
Подзадача 1. Создание описания общей информации о проекте
- Разработать первоначальное или рабочее название игры.
- Выбрать игровой жанр, аргументировать, почему Ваша игра относится именно к данному жанру. В случае совмещения жанров игр, указать какие особенности будут указывать на принадлежность к тому или иному жанру.
- Указать целевую аудиторию Вашей игры с обязательной аргументацией выбора (не возрастное ограничение, а именно целевую аудиторию).
- Указать основную целевую платформу, для размещения игрового проекта, с обязательной аргументацией выбора
Подзадача 2. Разработка нарративной составляющей игры
- Разработать и описать краткое содержание сюжета игры.
- Создать описание сеттинга и лора игры.
- Разработать и описать миростроение игры.
Подзадача 3. Разработка игрового персонажа
- На основании предложенного сеттинга и базового лора игры создать описание игрового персонажа.
- Разработать первоначальные задачи для персонажа.
Подзадача 4. Создание технического задания для АРТ-отдела
- На основании предыдущих подзадач разработать технические задания для художников с использованием референсов (при использовании ИИ необходимо указать платформу генерации изображения и промты для генерации).
- ТЗ должны быть раздельными для персонажей, окружения и других игровых элементов
Подзадача 5. Создание описания музыкального и звукового сопровождения
- Описание звукового оформления (музыка, звуковые эффекты).
- Стиль музыки (атмосферная, динамичная, эпическая).
- Взаимодействие звука с игровым процессом (например, звуки при взаимодействии с объектами).
При добавлении скриншота необходимо разместить на нем пометки и отдельно в тексте отчета написать комментарии к пометкам с разъяснениями.
|
|
2.2.
|
Кейс-задача № 2. Создание геймдизайндокумента
Описание ситуации.
На основании выбора игрового жанра, платформы для размещения и основной концепции следующим шагом в проектировании игрового продукта является создание единого документа, включающего в себя подробное описание всех взаимодействующих компонентов. Такой документ постоянно дорабатывается в процессе прототипирования игрового продукта. Первоначальный состав такого документа должен включать те основные компоненты, на которые акцентируется внимание. Такой документ позволяет лучше взаимодействовать в команде и придерживаться ключевой концепции.
Проблема.
Первоначальная концепция игры не раскрывает особенности игры, не учитывает ряд ключевых особенностей жанра, не обладает механиками взаимодействия персонажей и не позволяет создать первоначальный прототип.
Ключевое задание.
Разработать полноценный геймдизайндокумент (GDD) для вашей оригинальной игры.
Подзадача 1. Разработка игровых персонажей
- Разработать характеристики и систему изменений их значений для главных персонажей (жизнь, урон, защита, способы атаки и т.п.).
- Разработать характеристики и систему изменений их значений для врагов и NPC (жизнь, урон, защита, способы атаки и т.п.).
Подзадача 2. Разработка игровых механик
- Разработать основные механики (например, управление персонажем, взаимодействие с объектами, боевая система).
- Разработать уникальные механики (что отличает вашу игру от других?).
- Разработать примеры взаимодействий (как игрок будет взаимодействовать с миром и NPC).
Подзадача 3. Разработка окружения и уровней
- Создать описание различных уровней или локаций (тематика, атмосфера, особенности).
- Создать элементы окружения (объекты, с которыми игрок может взаимодействовать).
- Создать концепты уровней (следует добавить карты или скетчи, можно сгенерированные с помощью ИИ).
Подзадача 4. Разработка интерфейса пользователя
- Создать подробное описание основных элементов интерфейса (меню, индикаторы здоровья, ресурсы).
- Разработать стиль и оформление интерфейса (цветовая палитра, шрифты).
- Предоставить примеры экранов (главное меню, игровой экран, экран паузы).
Подзадача 5. Прототипирование игровых механик
- Используя игровой движок и стандартное представление объектов в нем (без учета графики игры, но с определением жанра).
- Создать и продемонстрировать работу одной из механик.
- В качестве результата использовать скриншоты (не менее 3) с рабочего экрана в игровом движке, а также скриншот системы нодов для механики или программного кода.
При добавлении скриншота необходимо разместить на нем пометки и отдельно в тексте отчета написать комментарии к пометкам с разъяснениями.
|
|
2.3.
|
Кейс-задача № 3. Прототипирование Игровых механик
Описание ситуации.
При наличии уникальных механик в игре, для их дальнейшего использования часто необходимо проверять их на работоспособность и возможность взаимодействия как с остальными механиками (баланс механик), так и с отдельными игровыми объектами в прототипе.
Проблема.
Разработанная концепция игровой механики должна быть проверена на работоспособность для дальнейшей доработки.
Ключевое задание.
В соответствии с вариантом, представленном в приложении к данной кейс-задаче, разработать в выбранном Вами игровом движке выполнение игровой механики.
Подзадача 1. Исследование и выбор технологии
- Изучите задание и определите основные цели проекта.
- Составьте список требований и функциональных возможностей, которые должны быть реализованы.
- Определите необходимые ресурсы (инструменты, технологии, материалы).
Подзадача 2. Планирование и проектирование игровой механики
- Создайте документ с описанием механики, включая:
- Цели механики и ее влияние на игровой процесс.
- Правила и ограничения, связанные с механикой.
- Примеры использования механики в игре.
- Разработайте прототип механики с использованием выбранного игрового движка (например, Unity, Unreal Engine).
Подзадача 3. Прототипирование игровой механики
- Создайте базовую реализацию механики в виде прототипа.
- Используйте временные графические элементы и модели для демонстрации механики.
Подзадача 4. Тестирование работы игровой механики
- Проведите тестирование игры на наличие ошибок и проблем с производительностью.
- Проанализируйте результаты тестов и определите, какие аспекты механики требуют доработки.
- Внесите изменения и повторно протестируйте механику
Подзадача 5. Создание презентации работы игровой механики
- Создайте ключевые скриншоты, демонстрирующие выполнение уникальной механики из рабочего окна игрового движка.
- Создайте скриншоты системы визуального программирования или кода механики
- Используйте полученные скриншоты с добавлением описания их работы для формирования презентации в формате PDF
- Слайды презентации прикрепите к содержанию отчета по данной кейс-задаче
- Разместите проект или видеозахват его работы на облачном хранилище и прикрепите ссылку к отчету по данному заданию.
При добавлении скриншота необходимо разместить на нем пометки и отдельно в тексте отчета написать комментарии к пометкам с разъяснениями.
Приложение к кейс-заданию:
Варианты для разработки игровой механики
Принцип выбора варианта: номер варианта соответствует дате рождения обучающегося.
|
Номер варианта
|
Указание жанра и уникальной механики
|
|
1
|
Платформер: Механика двойного прыжка с возможностью временного замедления.
|
|
2
|
Выживание: Система "психологического состояния" персонажа, влияющая на его способности.
|
|
3
|
Шутер: "Система укрытий", где игроки могут строить укрытия на лету.
|
|
4
|
Файтинг: "Механика времени", позволяющая игрокам замедлять время для выполнения комбо.
|
|
5
|
Приключенческая игра: "Система крафта", позволяющая создавать уникальные предметы.
|
|
6
|
Головоломка: Механика "цветовых комбинаций", где игроки решают задачи, комбинируя цвета.
|
|
7
|
Платформер: "Система временных ловушек", где игроки могут создавать временные препятствия.
|
|
8
|
Научная фантастика: "Система квантовых перемещений", позволяющая игрокам перемещаться между измерениями.
|
|
9
|
Выживание: "Система погоды", влияющая на поведение персонажа и окружающей среды.
|
|
10
|
Платформер: Система "гравитационных полей", позволяющая изменять направление гравитации.
|
|
11
|
Выживание: "Система ресурсов", где игроки должны собирать и управлять ресурсами для выживания.
|
|
12
|
Симулятор: "Система управления временем", позволяющая игрокам замедлять или ускорять время.
|
|
13
|
Файтинг: "Механика контратак", где игроки могут отразить атаки противника в определенный момент.
|
|
14
|
Выживание: "Механика взаимодействия с животными", где игроки могут приручать животных.
|
|
15
|
Научная фантастика: "Механика кибернетических имплантов", позволяющая улучшать персонажа.
|
|
16
|
Платформер: "Динамическое окружение", где уровни изменяются в зависимости от действий игрока.
|
|
17
|
Шутер: "Механика специализаций", где игроки могут выбирать уникальные навыки для своего оружия.
|
|
18
|
Файтинг: "Система настроения", где эмоции персонажа влияют на его способности.
|
|
19
|
Выживание: "Система здоровья", где игроки должны следить за физическим и психическим состоянием.
|
|
20
|
Шутер: "Система модификаций", позволяющая кастомизировать оружие и способности.
|
|
21
|
Головоломка: "Механика пространственной манипуляции", где игроки могут изменять структуру уровней.
|
|
22
|
Платформер: "Система взаимодействия с природой", где игроки используют элементы окружающей среды для решения задач.
|
|
23
|
RPG: "Механика проклятий", где игроки могут накладывать проклятия на врагов или себя.
|
|
24
|
Шутер: "Механика разрушения", позволяющая разрушать окружение для создания стратегических преимуществ.
|
|
25
|
Приключенческая игра: "Механика поиска предметов", где игроки должны находить и использовать предметы для продвижения.
|
|
26
|
Стратегия в реальном времени (RTS): внедрить систему командных команд, позволяющую управлять группами юнитов с индивидуальными тактиками и автоматическими действиями.
|
|
27
|
Приключенческая игра / Адвенчур: Реализовать механику "следопыта" — автоматическое запоминание пройденных путей и подсказки для поиска новых маршрутов.
|
|
28
|
Файтинг: "Система динамических арен", где окружение меняется во время боя.
|
|
29
|
Платформер: Реализовать механику "разделения персонажа" — возможность разделять героя на несколько частей для решения головоломок или боя.
|
|
30
|
Экшн / Шутер: Внедрить систему "переключения режимов стрельбы" (например, точечная стрельба, залп, автоматическая), которая меняется в реальном времени для тактического преимущества.
|
|
31
|
Файтинг: "Механика улучшения навыков", где игроки могут развивать способности персонажа через бои.
|
|
|
2.4.
|
Кейс-задача № 4. Создание прототипа игры с использованием Игрового движка
Описание ситуации.
Для формирования основного представления об игре необходимо составить прототип игры. Демонстрация тех или иных механик игры позволяет оценить, как будут они выглядеть в игровом процессе. На данном этапе обычно используют базовые компоненты игровых движков, которые позволяют оценить взаимодействие отдельных игровых элементов без использования графической составляющей игры, что в дальнейшем позволяет оценить их работоспособность и осуществить баланс между механиками.
Проблема.
Выбранный жанр игры должен быть представлен в качестве рабочего прототипа без использования конечной графики.
Ключевое задание.
В соответствии с вариантом, представленном в приложении к данной кейс-задаче, разработать в выбранном Вами игровом движке прототип игрового продукта.
Подзадача 1. Исследование и выбор технологии
- Изучите задание и определите основные цели проекта.
- Составьте список требований и функциональных возможностей, которые должны быть реализованы.
- Определите необходимые ресурсы (инструменты, технологии, материалы).
- Изучите доступные игровые движки, инструменты и библиотеки, подходящие для выполнения задания.
- Выберите движок и технологии, которые будут использоваться (например, Unity, Unreal Engine, Godot).
Подзадача 2. Разработка прототипа
- Начните с создания простого прототипа, чтобы протестировать основные механики игры.
- Используйте базовые графические элементы и временные модели.
Подзадача 3. Разработка игрового механик
- Реализуйте основные механики игры, такие как управление персонажем, физика, столкновения и взаимодействия.
- Протестируйте каждую механику, чтобы убедиться в ее работоспособности.
Подзадача 4. Тестирование прототипа игрового проекта
- Проведите тестирование игры на наличие ошибок и проблем с производительностью.
- Проанализируйте результаты тестов и внесите необходимые изменения.
Подзадача 5. Создание презентации прототипа игрового проекта
- Создайте ключевые скриншоты, демонстрирующие выполнение основных механик из рабочего окна игрового движка.
- Создайте при необходимости скриншоты системы визуального программирования или кода механик
- Используйте полученные скриншоты с добавлением описания их работы для формирования презентации в формате PDF
- Слайды презентации прикрепите к содержанию отчета по данной кейс-задаче
- Разместите проект или видеозахват его работы на облачном хранилище и прикрепите ссылку к отчету по данному заданию.
При добавлении скриншота необходимо разместить на нем пометки и отдельно в тексте отчета написать комментарии к пометкам с разъяснениями.
Приложение к кейс-заданию:
Варианты для разработки прототипа игры
Принцип выбора варианта: номер варианта соответствует дате рождения обучающегося.
|
Номер варианта
|
Описание задания для выполнения прототипа в игровом движке
|
|
1
|
Создание простого 2D-платформера: Разработайте базовую игру, в которой игрок управляет персонажем, прыгающим по платформам.
|
|
2
|
Искусственный интеллект (AI) в шутере от первого лица: Реализуйте простого врага с базовым AI, который будет следовать за игроком.
|
|
3
|
Система квестов в жанре RPG: Разработайте систему квестов, которая позволяет игроку выполнять задачи и получать награды.
|
|
4
|
Кастомизация персонажа в жанре RPG: Реализуйте систему кастомизации для изменения внешнего вида персонажа.
|
|
5
|
Создание системы инвентаря в жанре RPG: Разработайте систему инвентаря для управления предметами в игре.
|
|
6
|
Генерация уровней: Реализуйте алгоритм для случайной генерации уровней.
|
|
7
|
Система управления камерами в жанре гонок: Разработайте различные режимы камеры для вашей игры (первое/третье лицо).
|
|
8
|
Система диалогов: Разработайте систему диалогов с выбором ответов для взаимодействия с NPC.
|
|
9
|
Создание 2D-игры с использованием физики: Реализуйте 2D-игру, в которой используются физические взаимодействия между объектами.
|
|
10
|
Система погоды: Реализуйте систему динамической погоды, которая влияет на игровой процесс.
|
|
11
|
Система крафта: Разработайте систему крафта, позволяющую игрокам создавать предметы.
|
|
12
|
Реализация системы здоровья в жанре fighting: Создайте систему здоровья для персонажей, включая механики получения урона и исцеления.
|
|
13
|
Система лута: Разработайте систему случайного выпадения предметов.
|
|
14
|
Создание редактора уровней в жанре стратегий: Реализуйте простой редактор уровней для вашей игры.
|
|
15
|
Реализуйте систему сбора различных предметов с перемещением их в инвентарь для игры от третьего лица
|
|
16
|
Создайте простую карту уровня с препятствиями для жанра 3D-платформер.
|
|
17
|
Создайте интерфейс HUD с отображением очков и здоровья.
|
|
18
|
Реализуйте систему телепортации между уровнями.
|
|
19
|
Создайте эффект разрушения объектов при столкновениях.
|
|
20
|
Эффект джедая в шутере от первого лица. Реализуйте систему дистанционного перемещения объектов по сцене по нажатию кнопки.
|
|
21
|
Реализуйте систему подсчёта времени прохождения уровня.
|
|
22
|
Реализуйте систему выбора оружия или предметов у персонажа во время игры.
|
|
23
|
Создайте простую карту уровня с препятствиями для жанра шутер от первого лица.
|
|
24
|
Реализуйте систему динамического появления врагов в зависимости от прогресса игрока.
|
|
25
|
Создайте сцену с эффектом "размытия" при получении урона или повреждении.
|
|
26
|
Создайте сцену с динамическим изменением ландшафта (например, разрушение стен).
|
|
27
|
Настройте взаимодействие объектов через скрипты: например, открытие дверей при подходе игрока.
|
|
28
|
Создайте сцену с эффектами разрушения зданий или объектов при взрывах или столкновениях.
|
|
29
|
Создайте прототип системы квестов или миссий внутри игрового мира.
|
|
30
|
Реализуйте механику взаимодействия NPC между собой по сценариям (например, диалоги или совместные действия).
|
|
31
|
Создайте сцену с эффектами "пульсации" и "мигания", чтобы привлечь внимание к важным объектам или зонам.
|
|
|
2.5.
|
Кейс-задача № 5.
Описание ситуации
Инди команда занимается разработкой многопользовательской браузерной онлайн игры в жанре стратегии и градостроительства. Основная цель игры состоит в постройке, улучшении и развитии города. Все ресурсы добываются игроком с построенных зданий. Для постройки зданий имеется территория, поделенная на тайлы, размер каждого строения указывается количестве тайлов по горизонтали и вертикали. Для постройки зданий (за исключением первого центрального здания) необходимо потратить определенное количество ресурсов. Жители могут быть задействованы для работы в определенных строениях. Жители должны потреблять ресурс – еда, расход 1 еда в минуту на жителя. На первоначальном этапе доступны: центральное здание (дающие ресурс – монеты, первоначально 1 монета в минуту + по 1 монете в минуту за каждого жителя), жилые постройки (дающие ресурс – 10 жителей, стоимость 10 монет), лесопилка (дающее ресурс – 1 дерево в минуту, стоимость 20 монет и зарезервированный 1 житель), добыча камня (дающее ресурс – 1 камень в минуту, стоимость 20 монет, 10 дерево и 1 зарезервированный житель), добыча руды (дающее ресурс – 1 руда в минуту, стоимость 20 монет, 10 дерево и 1 зарезервированный житель), плавильня (дающая ресурс – 1 железо в минуту, стоимость 20 монет, 1 дерево в минуту, 3 руды в минуту и 2 зарезервированных жителя), ферма (дающая ресурс – 10 еда в минуту, стоимость 10 монет, 10 дерево и 2 зарезервированных жителя), склад (предназначено для хранения определенного вида ресурса, объем 100 единиц ресурса, расход 20 монет, 10 дерево, 10 камень, 10 железо и 1 зарезервированный житель, который занимается переносом ресурса 1 единиц в минуту). В каждом строении может храниться не более 10 единиц ресурса (за исключением центрального здания и складов), при накоплении большего числа производство ресурса прекращается. На первоначальном уровне все строения занимают площадь размером 2 на 2 тайла. В случае отсутствия достаточного количества еды для жителей запускается механика голода – каждые 5 минут умирает один из жителей (начиная с незадействованных в строениях, далее по степени важности носильщик, сталевар, шахтер, каменотес, лесоруб, фермер).
Проблема.
Отсутствуют технологии развития города, способы повышения уровня зданий и производительность строений. Нет описания развития технологий и принципа перехода на новый уровень. Нет технологий взаимодействия с другими игроками, в том числе в военной сфере. Не осуществлен баланс между ресурсами, свободными и занятыми жителями.
Ключевое задание.
В соответствии с приложением к кейс-заданию в индивидуальном порядке разработать порядок повышения уровня здания, его производительность, рост технологии. Разработать способ получения и развития военной сферы.
Подзадача 1.
Исходя из варианта задания разработать улучшения ресурсного строения как на протяжении текущей эпохи (2 улучшения по производительности, темпу производства или объемам на усмотрение разработчика), так и на ближайшие 2 эпохи (изменение качества ресурса, его вида, количества задействованных жителей, требований к улучшению и т.п.).
Подзадача 2.
В соответствии с вариантом задания разработать требования к получению военного строения и военного юнита, его военные характеристики, взаимодействия с другими военными юнитами (баланс военных юнитов). Описать способ осуществления военных столкновений (пошаговые сражения на отдельных полях-локациях или сражения в реальном времени на территориях города и прилегающих локациях). Рассмотреть требования к технологии изменения характеристик выбранных военных юнитов с переходом на новый уровень (эпоху)
Подзадача 3.
Составить техническое задание для художников по внешнему виду строений, ресурсов, задействованных жителей (по профессии), военных строений и военных юнитов с описанием изменений в зависимости от эпохи и приведением референсов (в случае использования генерации изображений-референсов указывать источник и описание промта).
Подзадача 4.
Разработать дерево изменений технологических навыков, связанных с производственной постройкой в соответствии с Вашим вариантом. Для изменения каждого навыка необходимо указать стоимость улучшения в ресурсах и по времени.
Подзадача 5.
Учитывая многопользовательский онлайн режим игры предложите способы получения прибыли (донат) на основе производственных и военных строений Вашего варианта.
Приложение к кейс-заданию.
Используйте уточнения к заданиям в соответствии с таблицей.
|
Номер варианта
|
Название строения/получаемого ресурса
|
Название военного строения/получаемого юнита
|
|
1
|
Жилые постройки/житель
|
Казарма/воин ближнего боя
|
|
2
|
Лесопилка/лесоруб
|
Конюшня/всадник (быстрый воин боя на средней дистанции)
|
|
3
|
Добыча камня/каменотес
|
Оружейная/тяжелый воин ближнего боя (усиленный)
|
|
4
|
Добыча руды/шахтер
|
Стрельбище/лучник (воин дальнего боя)
|
|
5
|
Плавильня/сталевар
|
Осадные орудия/оружие дальнего боя (усиленное)
|
|
6
|
Ферма/фермер
|
Казарма/воин ближнего боя
|
|
7
|
Склад/ носильщик
|
Конюшня/всадник (быстрый воин боя на средней дистанции)
|
|
8
|
Жилые постройки/житель
|
Оружейная/тяжелый воин ближнего боя (усиленный)
|
|
9
|
Лесопилка/лесоруб
|
Стрельбище/лучник (воин дальнего боя)
|
|
10
|
Добыча камня/каменотес
|
Осадные орудия/оружие дальнего боя (усиленное)
|
|
11
|
Добыча руды/шахтер
|
Казарма/воин ближнего боя
|
|
12
|
Плавильня/сталевар
|
Конюшня/всадник (быстрый воин боя на средней дистанции)
|
|
13
|
Ферма/фермер
|
Оружейная/тяжелый воин ближнего боя (усиленный)
|
|
14
|
Склад/ носильщик
|
Стрельбище/лучник (воин дальнего боя)
|
|
15
|
Жилые постройки/житель
|
Осадные орудия/оружие дальнего боя (усиленное)
|
|
16
|
Лесопилка/лесоруб
|
Казарма/воин ближнего боя
|
|
17
|
Добыча камня/каменотес
|
Конюшня/всадник (быстрый воин боя на средней дистанции)
|
|
18
|
Добыча руды/шахтер
|
Оружейная/тяжелый воин ближнего боя (усиленный)
|
|
19
|
Плавильня/сталевар
|
Стрельбище/лучник (воин дальнего боя)
|
|
20
|
Ферма/фермер
|
Осадные орудия/оружие дальнего боя (усиленное)
|
|
21
|
Склад/ носильщик
|
Казарма/воин ближнего боя
|
|
22
|
Жилые постройки/житель
|
Конюшня/всадник (быстрый воин боя на средней дистанции)
|
|
23
|
Лесопилка/лесоруб
|
Оружейная/тяжелый воин ближнего боя (усиленный)
|
|
24
|
Добыча камня/каменотес
|
Стрельбище/лучник (воин дальнего боя)
|
|
25
|
Добыча руды/шахтер
|
Осадные орудия/оружие дальнего боя (усиленное)
|
|
26
|
Плавильня/сталевар
|
Казарма/воин ближнего боя
|
|
27
|
Ферма/фермер
|
Конюшня/всадник (быстрый воин боя на средней дистанции)
|
|
28
|
Склад/ носильщик
|
Оружейная/тяжелый воин ближнего боя (усиленный)
|
|
29
|
Жилые постройки/житель
|
Стрельбище/лучник (воин дальнего боя)
|
|
30
|
Лесопилка/лесоруб
|
Осадные орудия/оружие дальнего боя (усиленное)
|
|
31
|
Добыча камня/каменотес
|
Казарма/воин ближнего боя
|
|
32
|
Добыча руды/шахтер
|
Конюшня/всадник (быстрый воин боя на средней дистанции)
|
|
33
|
Плавильня/сталевар
|
Оружейная/тяжелый воин ближнего боя (усиленный)
|
|
34
|
Ферма/фермер
|
Стрельбище/лучник (воин дальнего боя)
|
|
35
|
Склад/ носильщик
|
Осадные орудия/оружие дальнего боя (усиленное)
|
|
|
3.
|
Систематизация собранного нормативного и фактического материала.
|
|
4.
|
Оформление отчета о прохождении практики.
|
|
5.
|
Защита отчета по практике.
|
|